Cycle 3 & 4 – Création d’un jeu vidéo avec SCRATCH

Auteur : Cyril RAMEAU (06/04/2018) pour les collèges Pierre Mendès France (La Rochelle) et Marc Chagall (Dompierre sur mer)

Votre mission si vous l’acceptez est … en partant de là ci-dessous (le jeu de prise de balle ou Catch Game en anglais):

Catch Game

D’arriver à quelque chose comme ça :

space-invaders-retro-plain.jpg

Voici les étapes à suivre :

  1. Démarrer SCRATCH (en ligne ou sur directement sur le PC)
  2. Cliquer : Créer puis Conseils, puis choisissez le tutoriel du jeu Catch GameConseils
  3. Suivre les instructions du tutoriel jusqu’à la finTutoriel.JPG

Conseil 1 : Vous pouvez changer la langue (de l’anglais au français et vice versa) à tout moment pour vérifier que le bon choix des instructions, en cliquant sur le globe en haut à  gauche

globe

Conseil 2 : Pour comprendre les déplacements en X et Y, il faut savoir que l’écran de Scratch est un repère orthonormé :

orthonormé

Conseil 3 : Sauvegardez régulièrement votre programme en modifiant son indice à chaque fois. Scratch plante régulièrement et vous pouvez faire une mauvaise manipulation qui détruirait tout votre travail.

Maintenant c’est à vous de créer votre code pour améliorer ce jeu :

  1. Rajouter un « Méchant », c’est à dire un objet (lutin) qu’il ne faut pas attraper sous peine de perdre des points
  2. Ne faire apparaître ce méchant que lorsque le score est supérieur à 5 (les événements « message » ou « Quand … sont une solution
  3. Donner une fin au jeu : Le bol n’a que trois vies (il faut créer une nouvelle variable « Vies restantes »)
  4. Faire évoluer la vitesse avec le score : plus le score est haut plus la vitesse des objets s’accélère (il faut créer une nouvelle variable « vitesse » qui est calculée en permanence)
  5. Faire évoluer le fond d’écran avec le score
  6. Marquer une petite interruption du jeu à chaque vie perdue
  7. Créer le « SUPER méchant » : Celui-ci à la particularité, lorsqu’il apparaît en haut de l’écran, de s’orienter vers vous  (le bol) avant d’avancer lorsque le score est supérieur à 10
  8. Equiper le bol d’un laser : Lorsque la touche « espace » est cliquée : un éclair jaillit du bol et se dirige vers le haut de l’écran.
  9. Le laser qui touche un méchant le détruit
  10. Le laser qui touche 3 fois le super méchant le détruit
  11. Le laser est rechargé par la collecte des points : 10 pommes ramassées permettent de tirer 10 fois.
  12. La trajectoire des méchants n’est plus verticale mais légèrement inclinée au hasard lorsque le score est supérieur à 15
  13. La trajectoire des méchants devient ondulée de façon aléatoire lorsque le score est supérieur à 20
  14. Réduire la taille de tous les lutins
  15. Multiplier les lutins (gentils, méchants)
  16. Les faire apparaître progressivement
  17. Leur faire changer de costume à chaque fois que le score augmente de 10 points
  18. Enregistrer le meilleur score. L’afficher et relancer le jeu avec une touche du clavier sans cliquer sur le drapeau vert.
  19. ….

Vous venez d’obtenir votre diplôme de programmeur informatique !

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